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Reflexive Kompetenzen in digitalen Räumen von Videospielen – Auszüge einer quantitativen Studie über die Selbstreflexion von Schüler*innen in (geographisch-schulischen) Gamingkontexten

    Michael Morawski

GW Unterricht 172 (4/2023), pp. 22-41, 2024/01/12

doi: 10.1553/gw-unterricht172s22

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Abstract


Appendix
Projektarbeit – Arbeitsblatt

In Videospielen, die ein – mehr denn je – essentielles Jugendkulturmedium darstellen, werden geographische Kontexte aufgegriffen und verarbeitet. Videospiele sind Kulturprodukte, welche Schüler*innen dekonstruieren müssen. Dies gilt insbesondere, da sie in zeitintensiven Prozessen innerhalb digitaler Räume eine maßgebliche Rolle als zentrale Akteure einnehmen und dabei Entscheidungen mit vielfältigen Konsequenzen treffen. Für die Dekonstruktion brauchen sie reflexive, geographische Kompetenzen, damit die Spielerfahrung die Entwicklung einer raumbezogenen Handlungskompetenz unterstützen kann. Das hier vorgestellte Modell soll eine didaktische Rahmung für diese Prozesse für den Unterricht anbieten. Die quantitative Studie wirft Gedanken der kritischen Diskussion des Modells auf und setzt sie in einen Kontext.

Keywords: Reflexivität, Kritische Geographie, Gamification, Digitalisierung, Raumkonstruktion